MOSCOW850.RU

Создание лампочки в Blender (часть 1/2)

Blender — Делаем лампу Pixar

Весь текст ниже — немного изменённый текст оригинального урока. Всем привет! Сегодня мы создадим анимированную плазменную лампу, примерно такую, как на фото ниже да-да, это фото. Урок состоит из трёх этапов: моделирование, анимация и настройка материалов. Итак, приступим. В данной работе мы будем использовать Dynamic Paint, поэтому наша сфера должна иметь UV-развёртку. К сожалению, я не знаю быстрого способа развернуть существующую сферу, поэтому мы создадим её из плоскости: ставим 3D-курсор в 0.

Поиск Войти Как сделать классное интро студии Pixar с той самой лампочкой!? Не совсем обычный и не "затратный" способ 3D рендеринга 31 мая 2020 125 прочитали Привет! Небольшая предыстория: Сегодня вспоминал свой школьный выпускной, вместе с чем вспомнил, как снимал ролик-визитку или же "задание" для нашего класса. Необходимо было снять видео на заданную тему и представить в красивом виде. В итоге за монтаж клипа отвечал я. Остановился на прыгающей лампе из интро студии Pixar. Показываю как сделать такое же.


Pixar Lamp Intro Animation | Blender Remake

Скройте стеклянную колбу H и из куба начните экструдировать ножку лампы. Поддержку для нити накаливания проще всего создавать с помощью кривой. В итоге получается даже не стандартная анимация, а, скорее, покадровая замена фона. Не "затратный" способ, как отмечалось в названии, объясняется тем, что не нужно столько же мощностей компьютера и времени для рендеринга и монтажа как при рендеринге иной, более сложной, анимации, встречающейся в виде шаблона чаще всего, в том же Blender 3D Спасибо за внимание! Создаём пустышку где-то на полпути вниз от ядра к корпусу шара, называем её obstacle.

Видеоурок Текстовый урок Первым делом найдите в сети любое изображение лампочки и установите его в качестве фона. Добавьте в сцену UV-сферу и подгоните ее размер под размер фоновой картинки или наоборот картинку под размер сферы. Удалите нижнюю часть сферы и с помощью экструдирования и масштабирования повторите форму стеклянной колбы.


Создание и анимирование плазменной лампы

В данной работе мы будем использовать Dynamic Paint, поэтому наша сфера должна иметь UV-развёртку. К сожалению, я не знаю быстрого способа развернуть существующую сферу, поэтому мы создадим её из плоскости: ставим 3D-курсор в 0. Ориентируем вид вдоль другой оси Y, Numpad1 и сворачиваем полуцилиндр в сферу Shift-W, 360, enter.

Теперь у нас есть сфера с UV-координатами. Моделируем несколько с десяток разных сплайнов примерно такого вида. Отклонение сплайна от центровой линии в каждой точке будет влиять на толщину молнии, поэтому логичнее сделать концевые вершины близко к центровой линии, а серединные — вразброс.

Кривизну задаём по обеим осям. В конце сплайны-молнии преобразуем в полигоны Alt-C. Нормали внутренней поверхности стекла должны быть направлены внутрь. Сфера ядра и внутренняя поверхность стекла тоже должны иметь UV-координаты, поэтому создаём их из уменьшенных копий сферы корпуса. На этом моделирование заканчивается, приступаем к анимации. Этот эффект достигается с помощью быстрого вращения каждой из молний вокруг локальной оси Z и использования Motion blur.

Скроем наружные сферы и все молнии кроме какой-нибудь одной, выставим ей ключ на параметр Delta rotation: Z можно и просто Rotation, не принципиально. В настройках рендера включаем Motion blur значение Shutter ставим в 2, это количество кадров, которые оцениваются для расчёта смазывания, больше кадров — сильнее размытие.

Делаем тестовый рендер, должно получиться что-то похожее на: — Так как на данный момент 2. Копируем нашу анимацию на все имеющиеся молнии Ctrl-L, Animation data. Степень размытия молнии пока что невелика, но в процессе урока мы её увеличим, добавляя другие анимации.

Далее, реализуем хаотичное плавное движение молний внутри шара. На данном этапе удобно разделить сцену по слоям: первый слой — молнии, второй слой — остальная геометрия плазма-шара, третий слой — пустышки. Bezier curve парентим Ctrl-P к Empty, Bezier curve. Так как молний должно быть больше, мы создаём несколько копий наших 10 связанных объектов, выделяем молнии и пустышки, и несколько раз делаем Alt-d, без изменения координат копий.

Я сделаю 5 копий, итого в сцене будет 60 молний. Необходимо было снять видео на заданную тему и представить в красивом виде. В итоге за монтаж клипа отвечал я. Остановился на прыгающей лампе из интро студии Pixar. Показываю как сделать такое же. Нить накаливая мы будем создавать из кольца с 6 вершинами. В данном случае необходимо избегать большого количества геометрии, так как во второй части мы будем дублировать данную лампочку много раз.

Закрутить кольцо по выбранной оси вам поможет модификатор Screw. На данном этапе все элементы лампочки готовы, но нить накаливая идеально прямая. Придать небольшую вариативность ее форме можно с помощью другой кривой и одноименного модификатора.

Чтобы нить и кривая располагались в одном и том же месте, необходимо, чтобы центр нити располагался на одном из краев кривой. На этом стадия моделирования лампочки завершена.

Во второй части мы создадим небольшую сцену из данных лампочек, настроем для них материал и выполним пост-обработку.


Advanced Pixar Lamp Rigging Tutorial + Free Project File

Видеоурок Текстовый урок Первым делом найдите в сети любое изображение лампочки и установите его в качестве фона.

Добавьте в сцену UV-сферу и подгоните ее размер под размер фоновой картинки или наоборот картинку под размер сферы. Удалите нижнюю часть сферы и с помощью экструдирования и масштабирования повторите форму стеклянной колбы.

Назначьте ей модификатор Subdivision Surafce в уровень 2. Теперь займемся созданием цоколя. Добавьте в сцену кольцо или цилиндр с 16 вершинами. Выделите 3 из них. Проэкструдируйте и разведите в стороны выделенные на предыдущем шаге грани перед этим измените центр вращения на Individual Origins.

Также назначьте модификатор Subdivision Surafce в уровень 2. Включите пропорциональное редактирование Projected 2D , выделите указанные грани, отрегулируйте область воздействия пропорционального редактирования и немного подымите их. Чтобы выровнять верхнее и нижнее кольцо вершин, выделите их по очереди и нажмите S Z 0 Enter.

После этого при помощи экструдирования и масштабирования завершите форму цоколя основываясь на фоновом изображении. Скройте стеклянную колбу H и из куба начните экструдировать ножку лампы. Назначьте для нее модификатор Subdivision Surafce в уровень 3. Создать отверстие в центре можно с помощью инструмента Inset I. Поддержку для нити накаливания проще всего создавать с помощью кривой. Добавьте в сцену кривую, придайте ей толщину и основываясь на изображении создайте нужную форму.

Можно создавать каждую часть индивидуально, а можно воспользоваться модификатором Mirror. Нить накаливая мы будем создавать из кольца с 6 вершинами. В данном случае необходимо избегать большого количества геометрии, так как во второй части мы будем дублировать данную лампочку много раз.

Закрутить кольцо по выбранной оси вам поможет модификатор Screw. На данном этапе все элементы лампочки готовы, но нить накаливая идеально прямая. Придать небольшую вариативность ее форме можно с помощью другой кривой и одноименного модификатора. Чтобы нить и кривая располагались в одном и том же месте, необходимо, чтобы центр нити располагался на одном из краев кривой. На этом стадия моделирования лампочки завершена.

Во второй части мы создадим небольшую сцену из данных лампочек, настроем для них материал и выполним пост-обработку.


2933 :: 2934 :: 2935 :: 2936 :: 2937 :: 2938 :: 2939 :: 2940 :: 2941

Полезная информация

Первым делом найдите в сети любое изображение лампочки и установите его в качестве фона. Добавьте в сцену UV-сферу и подгоните ее размер под размер фоновой картинки или наоборот (картинку под размер сферы). Андрей Чванин Ученик (178), закрыт 1 год назад. Делаю анимацию кабинета, мигающую лампочку, но без понятия как, помогитп. Программа BLENDER 2.83продолжаем процессссссссссссссс.