Capcom 3: Fate of Two Worlds 319 26. Из-за этого можно растеряться и упустить некоторые важные моменты, которые стоит сделать в начале игры. Именно поэтому мы создали этот раздел гида для новичков. Помните, что вы можете играть в игру как хотите, не стесняясь экспериментировать, исследовать и получать удовольствие! Получите тёплый дублет Исследуя Великое Плато вы скоро обнаружите место с экстремально низкой температурой, чем остальные части локации. Вы сможете пройти это место путём приготовления еды или эликсиров согревающих при морозе, но также вам сможет помочь тёплая одежда.
В 1977 году К тогда ещё прощупывающей новую нишу видеоигр компании присоединился молодой художник и дизайнер игрушек Сигэру Миямото. Его работы впечатлили руководство и открыли для будущего геймдизайнера мир геймдева.
Максим Дарковский Приветствую, блуждающий по блогам. Сегодня я хочу отправиться на просторы красивого, интересного, захватывающего дух пейзажами, но наполненного тайнами и опасностями мира Хайрул. Серия The Legend of Zelda — безусловно, самая амбициозная и масштабная за всю историю компании Nintendo. Сегодня мы вспомним всё, как серия начиналась и как чувствует себя в наши дни. Доставайте пельмени, наливайте чай и погнали путешествовать по просторам Хайрула. После этого генеральный директор Nintendo — Хироси Ямаути, назначил Сигеру возглавить разработку новой и собственной игры. Благодаря репутации Сигеру в нём никто не сомневался. Раздумывать он долго не стал, поэтому сразу же решил воплотить в жизнь концепт, который еще не знала игровая индустрия. Тут вторым источником вдохновения послужили детские воспоминания Сигеру, которые легли в основу мира игры. Будучи ещё ребёнком, будущий главный геймдизайнер Нинтендо — больше всего любил изучать окрестности родного города Сонобе, префектуры Киото.
Смотрите также: Светильники для ванной комнаты
Первый с восторгом принялся спасать затопленные земли, а второй стал плеваться в сторону мультяшного визуального стиля и технологии использовавшийся для его создания — cel shading. Линк вытаскивает меч, пока свет струится сквозь листья. Пошли все эти фанатики куда подальше — в этой игре отличный геймплей. Разработка первой части заняла 1 год, но, оно того стоило, когда игра вышла она тут же получила культовый статус. Ему казалось, что он не понимает что именно от него ждут игроки.
Nintendo Nintendo Эта путевая точка находится на восточном берегу Хилии, на другой стороне грота Ульрии от владений Зоры. Отправляйтесь к святилищу Кенай Шаках , затем воспользуйтесь одним из термальных источников на обоих концах каньона, чтобы подняться на вершину.
В 1977 году К тогда ещё прощупывающей новую нишу видеоигр компании присоединился молодой художник и дизайнер игрушек Сигэру Миямото.
Его работы впечатлили руководство и открыли для будущего геймдизайнера мир геймдева. Правда, пока в качестве арт-дизайнера, в роли которого он отметился играми Sheriff 1979 и Donkey Kong 1981. Интересно, что изначально Donkey Kong должен был оказаться игрой по комиксам и мультсериалу «Моряк Попай», но из-за проблем с лицензией персонажей пришлось переделывать. Sheriff Donkey Kong Тем временем Nintendo заметили растущую популярность домашних консолей и начали разработку «Family Computer», больше известную за пределами Японии как «Nintendo Entertainment System».
На момент релиза в 1983 году её стартовой линейкой были порты уже известных игр с аркад вроде вышеупомянутой Donkey Kong с сиквелом и всё-таки вышедшей игрой по «Моряку Попаю». Появление новой платформы требовало и новых игр. К счастью, Nintendo повезло нанять ещё одного дизайнера, который сыграет огромную роль в становлении компании — Такаси Тэдзуку. Такаси Тэдзука Миямото и Тэдзуку можно считать не только отцами Марио, но и платформеров как жанра.
Дуэт геймдизайнеров интересовало множество аспектов их игры: как она будет ощущаться, каким будет само перемещение, как будут вести себя враги. Как сделать игру, которая будет одинаково интересна как хардкорным геймерам, так и новичкам. И это возымело свои плоды: Super Mario Bros. Однако несмотря на невероятную популярность игры, Миямото ещё во время разработки Super Mario Bros. И для продвижения этого аддона требовалась флагманская игра.
Этим заинтересовался Миямото и придумал концепт игры, в котором предполагалось что два игрока будут придумывать лабиринты, а потом исследовать творения друг друга. Вместе с этим Миямото чувствовал, что новая игра должна быть другой. Не такой, как Mario. Что нужно уйти от линейности и заставить игроков задумываться куда же им дальше идти и что делать.
Как и с серией Марио, я придумал концепцию для серии Zelda из своих детских приключений, полных исследования огромного разнообразия мест вокруг моего дома. Множества пещер и гор. У нас было не так много игрушек, поэтому мне приходилось мастерить рогатки или использовать палки и веточки чтобы делать кукол и хоть как-то развлекать себя Миямото Сигэру Миямото, Геймдизайнер В изначальном концепте новой игры, тогда ещё носящей имя «Adventure Title», игроку предлагалось со стартового экрана войти в подземелье.
Возможно на тот момент именно её взяли за референс, с которого началась разработка нового концепта. Но со временем идея исследования одного подземелья переросла в путешествие по открытому миру с исследованием уже множества разнообразных лабиринтов.
Также команда решила пересмотреть сам процесс взаимодействия игрока с миром игры. Проще говоря, мы решили сделать приключенческую игру в реальном времени. Если нужно толкнуть что-то, то просто приложи силу в нужном направлении. Такаси Тэдзука, Геймдизайнер Изначально команда планировала использовать в качестве основы истории и сюжета перемещение во времени. Именно от этой идеи происходит имя главного героя серии — Линк англ.
Перемещаясь между прошлым и будущим Линк «соединял» время между собой. Пусть впоследствии от этой идеи отказались, имя прижилось. Также интересно то, что Линк является одним из немногих протагонистов-левшей в играх. Однако изначально он был правшой. Но в время разработки для облегчения создания пиксель-арта игры его переделали в левшу.
В будущем это станет неотъемлемой частью образа Линка, за вычетом двух частей на Nintendo Wii и Breath of the Wild. При этом в иллюстрациях в гайде, прилагавшемся к игре, Линк оставался правшой, как его задумывали изначально. Как уже было сказано, сюжет игры менялся по ходу разработки, пока к команде не присоединился Кейдзи Теруи — сценарист экранизаций Dr. Slump и Dragon Ball.
Он предложил куда более простую идею, основывающуюся на средневековых европейских конфликтах. И это неожиданным образом сыграло на руку Миямото, который начиная со своей первой игры Sheriff раз за разом воспроизводил троп «дама в беде». В одном из интервью Миямото сказал, что был вдохновлён красотой звучания её имени настолько, что решил назвать им всю игру. Зельда Фицджеральд Но The Legend of Zelda была не столько про сюжет, сколько про историю самого игрока. Как он будет исследовать мир и с чем столкнётся в процессе.
Например, музыка. Помню как он Миямото заставил меня сделать множество самых разных звуков для флейты. Он был очень привередлив по отношению к этому звуку.
Я хочу чтобы он был более таинственным», говорил он мне много раз. Кодзи Кондо, Композитор В процессе разработки команда сталкивалась с различными ограничениями железа Famicom. Как и в случае с созданием Super Mario Bros. И там можно сжечь несколько маленьких деревьев, но мы планировали дать возможность сжечь одно большое. Сигэру Миямото, Геймдизайнер Случались и ошибки во время разработки. Одной из них является длина самой игры. Так изначально подземелья рисовались на клетчатой бумаге так, что «одна клетка — одна комната».
Тедзука, создавший всю игровую карту, отнёс бумаги программисту Тосико Накаго на перенос их в игру. Однако была допущена ошибка и в итоге используемая игрой карта оказалась на половину меньше изначальной. К счастью, Миямото посчитал что так будет лучше и предложил использовать вторую половину в качестве открываемого «Второго квеста». Так выглядела карта мира, выполненная на разлинованной бумаге Однако несмотря на все трудности в разработке, The Legend of Zelda поступила в продажу в Японии 21 февраля 1986 года на Famicom Disk System и имела невероятный успех.
Игра предлагала невероятные возможности для того времени, став одной из первых нелинейных сюжетных игр. У The Legend of Zelda было множество портов на разные консоли. Хотя бы потому что игра, носящая название Zelda II: The Adventure of Link изначально не планировалась игрой этой серии. Так основой новой команды стали графический дизайнер Тадаси Сугияма, участвовавший в разработке Ice Climbers и Baseball, в роли геймдизайнера и главы разработки и Ясухисы Ямамуры в качестве помощника.
Так Тэдзука придумал основной концепт сюжета, а Миямото предложил идею боевой системы, которая подошла бы игре с отличной от прошлой части перспективой.
При исследовании подземелий и сражении же всё выглядело больше как в Mario. Также это единственная часть серии, в которой есть полноценная прокачка характеристик с получением опыта за убийство монстров. Режим перемещения по карте Хоть по современным стандартам старые игры кажутся трудными, The Adventure of Link считали сложной даже тогда.
Помню однажды мне позвонил клиент и сказал «Я просто не могу победить последнего босса». Когда я спросил его об игровом прогресе, оказалось что он был полностью экипирован. Похоже он играл для своего сына … поэтому мне было его жалко. Несмотря на то, что игру встретили прохладней первой части, всего было продано 4. Пусть даже фанаты не очень любят вспоминать The Adventure of Link, считая её не очень удачной, эта часть так или иначе повлияла на развитие серии.
Например, здесь были заложены элементы лора, которые в дальнейшем появятся в Ocarina of Time. Также именно тут впервые появилось использование магии для прогрессии, а также предметов, что станет неотъемлемой частью всей серии. Интересно, что в дальнейшем ставший мемом способ лечения "провести время со жрицей" ещё не раз встретится в серии, разве что в чуть менее двусмысленном виде - поцелуй от полуголой феи. Сразу после этого показа началась разработка сразу двух игр — продолжений Super Mario Bros.
Однако создавать новую часть Зельды начали ещё раньше, до выхода Adventure of Link. На ранних этапах разработки Сигеру Миямото пытался определить что же делает Зельду особенной игрой, отличающейся от других подобных. И пришёл к выводу, что это свобода игрока. Свобода экспериментировать с механиками, пробовать разные способы взаимодействия, проложить путь к победе через собственные ошибки, их осознание и преодоление. И вместе с этим Миямото собирался развить идеи предыдущих частей, добавив ещё больше возможностей для взаимодействия с миром игры, дать ещё больше свободы действий.
Так первый год разработки прошёл больше в планировании и сборе идей. Презентация одной из новых механик игры После появления у команды прототипа SNES эксперименты перешли в активную фазу.
Те самые идеи активно переносились под реалии нового железа, некоторые приживались, некоторые нет. Так развилась механика толкания из первой части. Однако некоторые идеи не прижились. Но в итоге от них отказались. Как и от возможности диагональных ударов мечом, которые оказались трудными в исполнении для игрока. Вместо этого просто увеличили радиус атаки мечом. Или менять и комбинировать оружие, например, бомбы с луком. Миямото настоял на том, что у Линка в руках постоянно должен быть меч и щит.
Хотя на официальных артах можно было увидеть Линка и с другим оружием При этом непринятые идеи не отбрасывались совсем, а просто ждали своей реализации. Как и сама идея перемещения во времени, от которой Линк получил своё имя ещё в первой части, появилась как раз в Link to the Past.
Но в изначальном варианте на том этапе ещё Zelda III обсуждалась идея перемещения не просто между прошлым и будущим, а аж трёх миров, которые будут так или иначе влиять друг на друге в результате действий Линка.
Так один из этих миров даже мог быть в научно-фантастическом сеттинге. Один из концептов Зельды с элементами научно-фантастического сеттинга.
Однако пришедший уже в середине разработки игры Тэдзука посчитал, что эта концепция трёх миров очень запутанная и идею отложили, сократив количество измерений до двух. Вместе с этим геймдизанер и продюсер Super Mario Bros. Интересно, что эта идея станет основой для многих частей серии. Для этого даже переделали образ Линка, чтобы он выглядел более зрелым.
Однако Миямото настоял на том, чтобы герой не выглядел «излишне крутым и серьёзным», поэтому Линк сохранил некоторые элементы игривости. Один из ранних концептов Линка с более "взрослой" внешностью Также именно в Link to the Past появился иконический для серии «Меч Мастера».
Теперь представляем вам еще одну серию светильников «Zelda Triforce Lamp». Высота светильника с подставкой 20 см. Лампа Paladon The Legend of Zelda Hyrule Crest Light BDP идеально подойдет всем, в качестве ночника в спальне, или декора офиса, освещения в игровой комнате. Skyward Sword — это квинтэссенция всех классических The Legend of Zelda, но в 3D-графике. Исследование огромного открытого мира в.